El Inmenso Potencial De Playful Design Para Crear Experiencias Divertidas.

por Gérard Rémy Bastien

Debido al auge de tendencias como CX (Customer Experience) o el comúnmente malentendido UX (User Experience), algunas marcas o compañías tienen entre sus objetivos estratégicos de marketing el crear para sus consumidores experiencias memorables o agradables. Ya sea en un punto de venta, una aplicación mobile o sitio de internet, la intención es que los clientes tengan un momento positivo para que regresen con gusto a consumir o realizar la acción deseada. 

Desafortunadamente, homologar o crear estas experiencias correctamente puede resultar costoso, tardado o complicado, y más si implica tecnología. Sin embargo, hay un arma secreta que está al alcance de prácticamente cualquier marca o compañía, sin importar sus recursos o giro: Playful Design.

Esta técnica nace de espectro de soluciones de Game Thinking – aplicación del pensamiento lúdico – en donde a inicios de esta década, mercadólogos y psicólogos empezaron a investigar por qué las personas tenían tanto engagement” con los videojuegos y qué se podía aplicar de este conocimiento para marketing y recursos humanos. Y es que la respuesta es sencilla: los videojuegos están diseñados para que las personas pasen un momento agradable y divertido jugándolos. Y lo que está detrás de los videojuegos es el pensamiento lúdico, así como el Game Design (conjunto de técnicas y conocimientos para hacer juegos).

De ahí que empezarán a consolidarse técnicas como: 

  • Gamification, que es la aplicación Game Design y mecánicas de juego en contextos que no son un juego. 
  • Game Based Learning, que es el uso de juegos para el aprendizaje.  

 Playful Design, es posiblemente la menos utilizada (conscientemente) de estas técnicas que nacen en esta época, a pesar de ser la más flexible y sencilla para su aplicación, ya que puede ser totalmente análoga y sin dependencia de tecnología. Pero, ¿en qué consiste?

Con Playful Design lo que buscaremos es transformar o modificar cualquier experiencia o interacción que una persona tenga con un producto o servicio, para que además de cumplir su propósito original, sea ahora, también una experiencia divertida. En términos abstractos, lo que haremos es transformar la experiencia en un juguete, que es un artefacto que nos permite o facilita el jugar, más no un juego, ya que los juegos tienen reglas específicas y objetivos que cumplir. 

Pensemos una pelota, que podemos jugar con ella sin necesidad de practicar un deporte como el soccer (un juego), en donde hay objetivos y reglas. Incluso otros mamíferos como nuestros perros, de igual forma pueden divertirse con un juguete (la pelota) 

¿Pero por qué quisiéramos hacer eso? Porque el jugar es uno de los motivadores y emociones más poderosas de los seres humanos. Y no solo de la humanidad, sino también de los mamíferos. El jugar es una acción que no tiene otro fin más que el buscar divertirse, no es una acción para tratar de sobrevivir, alimentarse o reproducirse. Por eso es tan poderosa, ya que no está condicionada. 

 El antropólogo holandés Johan Huizinga en su obra Homo Ludens (1938), precisamente aborda la importancia que el jugar y los juegos (el jugar estructurado) han tenido para la evolución y conformación de nuestra humanidad. Irónicamente, en general, el jugar lo vemos como algo que es sólo para los “niños”, e incluso, tenemos una gran estigmatización de esta acción.

Cuántas veces no hemos visto una situación en donde adultos les dicen a niños que “dejen de jugar” o se “comporten”. O incluso, adultos a adultos en donde se utiliza la frase “esto no es un juego”. Bueno, el jugar es de las cosas más positivas para el ser humano, ya que libera neurotransmisores como la dopamina, serotonina y endorfina, que hacen que nos sintamos bien no solo psicológicamente sino fisiológicamente.

Y tristemente, en la actualidad pasamos gran parte de nuestro tiempo entreteniéndonos, viendo televisión, navegando en internet o nuestros celulares, pero eso no es jugar. La acción de jugar directamente nos debe divertir, de lo contrario, no estamos jugando.

¿Cómo logramos el jugar? El jugar es un acto de espontaneidad, en donde buscamos realizar una acción que genere una consecuencia que nos parezca divertida. Como lo expresa el ludólogo Eric Zimmerman: “el jugar es la libertad que tenemos dentro de una restricción”. Por eso, si observamos a un infante que se encuentra aburrido, de repente se puede poner a jugar “de la nada” con la comida. 

 Es ahí donde Playful Design tiene gran potencial, en buscar alimentar esta fuerza intrínseca que todos los seres humanos tenemos. Sin importar edad, género, idioma, religión o cualquier otro aspecto sociocultural, el jugar es un lenguaje universal.

Un gran ejemplo de Playful Design son las famosas escaleras de The Fun Theory, iniciativa de hace unos años de Volkswagen para alentar el diseño y creación de experiencias lúdicas:

Como podemos ver en este ejemplo, las escaleras fueron convertidas en “un juguete”, un instrumento musical que permite la creatividad y libertad de expresión de las personas, que permite el jugar y por consecuencia la diversión. Antes, las escaleras no era un juguete, pero se aplicó Playful Design para convertirlas en uno. 

Aunque el resultado final puede ser sumamente sencillo, para hacer Playful Design se tienen que tener ciertos conocimientos o bases en psicología o Game Design, sin embargo, la receta es: “buscar modificar la interacción con el usuario para que ahora le permita el jugar”.  Sin embargo, una de las más importantes consideraciones es que, aunque el jugar es universal, no a todos nos divierte lo mismo.  

Por eso una de las mejores recomendaciones para hacer Playful Design es tener presentes los cuatro tipos de diversión concebidos por la diseñadora de experiencias italiana, Nicole Lazzaro. Ella clasifica la diversión en cuatro tipos: 

  • Hard Fun: la diversión ocasionada por el esfuerzo de vencer un obstáculo. Pensemos, el reto de un deporte y realizar una actividad física que haga esforzarnos. 
  • Easy Fun: la diversión generada por el descubrimiento y expresión. Por ejemplo, ponerse a pintar o recorrer una montaña. 
  • People Fun: la diversión a partir de la interacción con otras personas. Prácticamente, cualquier interacción social que genere diversión. 
  • Serious Fun: la diversión a partir del significado o relevancia del contexto o situación. Un poco complicada ya que puede abarcar muchas situaciones, pero es cuando una persona encuentra divertida una acción porque le resulta importante para ella. Como alguien que estudiar para pasar un examen (conocimiento) o entrenar para ser el mejor (reconocimiento). Es muy subjetiva y a su vez depende del contexto.  

Muchas marcas ya han aplicado Playful Design, aunque sea inconscientemente. Una de las que más frecuenta esta técnica es Coca-Cola, bajo el eje creativo y de construcción de la marca sobre la felicidad y el compartir. Como, por ejemplo, estas botellas que tenían Playful Design para que fuera convertidas en un regalo.  

Se está modificando el producto, para que ahora: 

  • Permita la interacción, de “transformar la botella en un regalo”. 
  • Genera libertad en el accionar de las personas sobre ciertas limitaciones: la botella es un regalo, pero se lo tienes que regalar a “alguien”. 
  • Está enfocado en el tipo de diversión People Fun: la interacción de decirle a alguien “mira, te voy a dar un regalo”, y ver su reacción. 
  • Y todo esto, genera diversión, una sensación positiva. 

Las personas al momento de tener una experiencia divertida generarán un vinculo emocional con el producto, servicio o marca, pero no solo a nivel psicológico, sino también a nivel fisiológico. Por eso Playful Design tiene gran potencial, no solo en experiencias digitales sino también físicas.   

Y claro, no hay que confundir esta técnica con Gamification. Por ejemplo, Gamification ya utiliza “mecánicas” o reglas estructurales de los juegos, para dictar o marcar un comportamiento especifico. En el caso de las escaleras o de la botella de CocaCola no hay ninguna regla que obligue a las personas a realizar específicamente la acción. Como por ejemplo, el tiempo, que es una mecánica que delimita la acción. “Sube las escaleras en menos de 10 segundos” o “regala la botella en menos de 4 horas a un familiar”. Si las hubiera, estas experiencias ya empezarían a parecerse más a Gamification. 

Ahora, tú que estás leyendo este artículo te invito a pensar en cómo podrías diseñar experiencias de Playful Design en tu vida diaria o para tu marca. Si eres el Brand Manager o Director de Marketing, piensa cómo podrías realizar una pequeña modificación en el servicio, producto o interacción con los clientes para que pasen un momento divertido. 

Crea momento divertidos para generar vínculos memorables.

Y recuerda, nunca pares de jugar.

“No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar.” - George Bernard Shaw 

Esta entrada fue posteada el viernes, abril 5th, 2019 a las 4:51 pm en la categoría gamificacion, Inicio. Puedes seguir este post en el siguiente RSS 2.0 feed.

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